menu search
  • Rejestracja
brightness_auto
more_vert
Obraz wapmira na podstawie utworów literackich różnych epok. Tytuły dzieł o wampirach z jakiś starszych epok ale i te najnowsze. Skąd się wziął wampiryzm itp.
thumb_up_off_alt 4 lubi thumb_down_off_alt nie lubi

1 odpowiedź

more_vert
Istnieją znaczne rozbieżności pomiędzy przedstawianymi obecnie wizerunkami wampira. Obejmują one prawie wszystkie możliwe aspekty tych istot. Do najważniejszych różnic należą:

Wygląd: sięga od potwornego (Nosferatu, Buffy: Postrach wampirów, Od zmierzchu do świtu, Drakula), poprzez przeciętny (Czysta krew), po olśniewająco piękny (Kroniki wampirów Anne Rice, Dracula 2000, Pamiętniki Wampirów, Świat Nocy, Zmierzch). W Wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego, ukazany obraz "wyższego wampira" – Emiela Regisa, nie różni się niczym od zwykłego człowieka, dlatego też trudno zidentyfikować te upiory, dopóki same się nie ujawnią.

Zdolności: występują od zupełnie łamiących prawa fizyki (Dracula, Hellsing), poprzez graniczące z niemożliwymi (Kroniki wampirze), po nadludzkie, lecz wytłumaczalne fizycznie (Blade, Zmierzch). Zaliczać się do nich mogą: lewitacja lub latanie, teleportacja lub bardzo szybkie przemieszczanie się, psychokineza, hipnoza, niewidzialność, czytanie w myślach, przewidywanie przyszłości, zdolność do manipulacji ludzkimi wspomnieniami, manipulacja ludzkimi uczuciami itp. W Wiedźminie niektóre ze zdolności uaktywniają się pod działaniem światła księżyca, będącego w pełni. W "Draculi" Brama Stockera wampiry posiadają siłę dwudziestu ludzi i są bardziej przebiegłe, posługuje się nekromancją, czyli przepowiadaniem przyszłości przez zmarłych, ma pod władaniem wszystkich zmarłych znajdujących się w pobliżu, może zmieniać postać (w pewnych granicach), do pewnego stopnia może sterować burzą, mgłą, i fromem, wszystkimi podlejszymi stworzeniami czyli szczurami, sowami, nietoperzami, ćmami, lisami i wilkami. Może się zwiększać i zmniejszać, a czasem znikać i zjawiać się niewidoczny, a także zmieniać się w mgłę. W sadze Zmierzch wampiry są niezwykle silne, szybkie, ich oddech wabi ludzi, a ponadto niektóre mają inne talenty jak czytanie w myślach i przewidywanie przyszłości.

Pochodzenie: literatura obejmuje warianty od klątwy (Dracula) po zakaźną mutagenną chorobę (Blade, Underworld). Podobnie jak w niektórych innych utworach o wampirach (np. Wywiad z wampirem) osoba stająca się wampirem od momentu inicjacji przestaje się starzeć. Jeśli wampirem staje się dziecko lub nastolatek, zachowuje ono niedojrzały wygląd. Można też natknąć się na teorie, że wampirem nie można się stać – są po prostu osobnym gatunkiem istot ("Wiedźmin"). Czasami określa się, że wampir to jest oddzielny gatunek, będący szczytem ewolucji i na samej górze łańcucha pokarmowego (Blade).

Krzyżowanie: niektóre źródła pozwalają na ludzko-wampirze krzyżówki, zwane dhampirami (Blade), inne wykluczają ich powstanie (Kroniki wampirze). W filmie Underworld możliwa okazała się hybryda wampira z wilkołakiem.

Śmiertelność: większość źródeł zgadza się, że wampir nie starzeje się, a przynajmniej nie może umrzeć ze starości. Jednak według niektórych źródeł wampiry są nieśmiertelne i jedynym sposobem na ich zniszczenie jest przebicie kołkiem, zazwyczaj osinowym (np. Dracula), rozczłonkowanie ich i spalenie lub wystawienie na światło słoneczne (Wywiad z wampirem, Karin, Underworld, Kaznodzieja, Królowa Potępionych), w innych w zabiciu wampirów przeszkadza jedynie ich szybka regeneracja, nie chroniąca jednak przed spaleniem czy odcięciem głowy (Wampir: Maskarada), jeszcze inne mówią o śmierci wampira po wypiciu przez niego krwi umarłego (Wywiad z wampirem). W jednym z tomów Kaznodziei pt. Krew i whiskey Cassidy przyznaje, że poza światłem słonecznym nie istnieje żadna skuteczna broń na wampira, a kołek, chociaż sprawia ból, także nie jest w stanie uśmiercić krwiopijcy. W sadze Zmierzch wampiry nie starzeją się, a przy tym bardzo trudno je zabić.

Wrażliwość na srebro: choć częściej przypisywana wilkołakom, niektóre dzieła nadają ją również wampirom (Blade, Dziedziczki, Hellsing). W "Nekroskopie" jest tłumaczona jako zwykła alergia. Według również niektórych autorów wstręt do srebra (jak również przebicie osinowym kołkiem) ma swoje początki w religii, prawdę mówiąc u Judasza Iskarioty, który po zdradzie Chrystusa rozsypał srebro (budzące u niego wstręt) oraz powiesił się na drzewie,z którego wykonywano kołki osinowe.

Wrażliwość na światło: nadwrażliwość na światło jest cechą wspólną wszystkich legend o wampirach. Według niektórych dzieł wampir boi się każdego jaśniejszego oświetlenia (Drakula), w innych zaś szkodzi mu jedynie bezpośredni kontakt ze światłem słonecznym (Kroniki wampirze, Buffy: Postrach wampirów, Wampir: Maskarada). W Wiedźminie czy Pod osłoną nocy (serial telewizyjny) wszakże, wampiry nie umierają od światła słonecznego, ale w znacznym stopniu je ono osłabia i pozbawia większości nadnaturalnych mocy.W sadze Zmierzch światło nie szkodzi wampirom, ale w jasnym słońcu ich skóra błyszczy, więc, zwłaszcza na południu, nie mogą wychodzić w dzień, aby uniknąć rozpoznania. W sadze Pamiętniki wampirów wychodzenie na światło pozwalają im specjalne pierścienie, które niestety nie wszyscy posiadają. Bez nich na słońcu płoną.

Zagrożenie dla ludzi: w tradycji ludowej wampiry zawsze stanowiły śmiertelne zagrożenie dla ludzi, bowiem piły ich krew, co prowadziło do śmierci człowieka, bądź przemiany w wampira. W niektórych współczesnych utworach literackich wampiry mogą jednak być przyjazne ludziom. Np. Monika (A. Pilipiuk) nie pije ludzkiej krwi, a jedynie końską. Jeden łyk wystarcza jej na kilka lat, przy czym dla konia takie "puszczanie krwi" nie jest szkodliwe. Autor zaznacza, że jego bohaterka jest właściwie pseudowampirem, a oprócz pseudowampirów istnieją wampiry prawdziwe, zagrażające ludziom. Regis (A. Sapkowski), Cykl wiedźmiński) przestał pić krew w ogóle. Wampir zaznacza, iż picie krwi przez wampiry jest tym, czym picie alkoholu przez ludzi. Nie jest niezbędne do życia, ale stosowane jest dla poprawy nastroju i powoduje uzależnienie. W "Karin" Wampir wypijając krew pozbawia również tymczasowo osobę pewnych cech lub stanów psychicznych. Zależnie od "gustu" są instynktownie przyciągani do ludzi posiadających owe cechy i zwykle nie piją krwi innych ludzi (przykłady cech tymczasowo traconych po ugryzieniu przez wampira: stres, duma, nieszczęście, zakochanie się, regularne kłamanie, uczucie zazdrości). Niejednokrotnie jednak wspomina się o wampirach, które mogą ograniczyć się do spożywania krwi zwierzęcej (m.in. Kroniki wampirze, Kaznodzieja, Zmierzch).

Stosunek do wilkołaków: w wielu utworach wampiry są wrogami wilkołaków, np. Underworld, Świat Dysku, Zmierzch. W opowiadaniu Vlana wampiry współpracują z wilkołakami.

Według niektórych źródeł wampir nie ma kości, lecz chrząstki. Może wchodzić w stosunki z żywymi, choć nie odczuwa przyjemności seksualnej (w serii A. Pilipiuka o przygodach Jakuba Wędrowycza wampiry mają niezaspokojony głód seksualny). Wampirem kieruje ukryta w jego wnętrzu Bestia, którą z upływem czasu coraz trudniej mu zwalczyć – w końcu poddaje się jej. W tym stadium wampir zaspokaja swoje najprostsze potrzeby – zabija, pożywia się, śpi, co sprawia, że traci na swojej złożoności i niezwykłości odsuwając się całkowicie od człowieczeństwa. Nazwą łacińska może być homo nocturis (względnie hominis nocturnae, bądź "hominus nocturna").

Wampiryzm jest odmianą pasożytnictwa, polegającą na odżywianiu się krwią wysysaną z cudzego organizmu. Swoją nazwę wampiryzm bierze od mitu wampira.
thumb_up_off_alt 1 lubi thumb_down_off_alt nie lubi

Podobne pytania

thumb_up_off_alt 1 lubi thumb_down_off_alt nie lubi
1 odpowiedź
thumb_up_off_alt lubi thumb_down_off_alt nie lubi
1 odpowiedź
thumb_up_off_alt lubi thumb_down_off_alt nie lubi
2 odpowiedzi
thumb_up_off_alt lubi thumb_down_off_alt nie lubi
1 odpowiedź
thumb_up_off_alt lubi thumb_down_off_alt nie lubi
1 odpowiedź
Witamy na zalicz.net! Znajdziesz tu darmowe rozwiązanie każdej pracy domowej, skorzystaj z wyszukiwarki, jeśli nie znajdziesz interesującej Cię pracy zadaj szybko pytanie, nasi moderatorzy postarają się jeszcze tego samego dnia, odpowiedzieć na Twoje zadanie. Pamiętaj - nie ma głupich pytań są tylko głupie odpowiedzi!.

Zarejestruj się na stronie, odpowiadaj innym zadającym, zbieraj punkty, uczestnicz w rankingu, pamiętaj Tobie też ktoś kiedyś pomógł, teraz Ty pomagaj innym i zbieraj punkty!
Pomóż nam się promować, podziel się stroną ze znajomymi!


...